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Le temple des Eaux-Mortes

Le temple des Eaux-Mortes in Vernon, BC

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Erwin est un jeune magicien ambitieux qui veut se faire un nom par un coup d'éclat. Il embauche Nalken, un voleur audacieux, et Tiona, une combattante à la langue bien pendue. Le but d'Erwin est de s'introduire dans un temple tombé aux mains d'adorateurs des démons et d'y voler des statuettes impies et accessoirement en or massif, acte qui devrait lui apporter la reconnaissance de ses pairs et un butin confortable. Une mission admirable... qu'il faut malheureusement commencer en cambriolant un honnête marchand. Lequel n'est pas tombé de la dernière pluie. Après un vol fort éprouvant durant lequel ils manquent de se faire anéantir, tous trois se mettent en route vers l'immense marais des Eaux-Mortes où est situé le temple. En chemin, ils rencontrent entre autres un voyant qui voit un désastre, des arbres à l'appétit féroce, des monstres aquatiques, des villageois redoutables en affaires et des tribus à la recherche de crânes de rechange pour leurs totems. Hélas, en s'infiltrant dans le temple, le trio déclenche une catastrophe qui menace le continent entier! Nos aventuriers vont de surprise en surprise: ils découvrent avec stupeur que bien des choses qu'ils croient savoir sont fausses, et que bien des gens respectables sont de fieffés menteurs. Comme si cela ne suffisait pas, voici que se mettent en campagne les dunmintaïs, de redoutables humanoïdes à l'aspect simiesque qui haïssent les humains (lesquels le leur rendent bien). Pire, quelqu'un leur donne maintenant des leçons de stratégie. S'ensuit une course-poursuite haletante et cocasse où nos héros tentent de réparer leur bévue tout en affrontant maints périls: la gardienne du royaume des morts et ses passeurs loquaces, des dragons irascibles aux anecdotes croustillantes, et même une armée de créatures démoniaques et néanmoins fort démocrates...
Erwin est un jeune magicien ambitieux qui veut se faire un nom par un coup d'éclat. Il embauche Nalken, un voleur audacieux, et Tiona, une combattante à la langue bien pendue. Le but d'Erwin est de s'introduire dans un temple tombé aux mains d'adorateurs des démons et d'y voler des statuettes impies et accessoirement en or massif, acte qui devrait lui apporter la reconnaissance de ses pairs et un butin confortable. Une mission admirable... qu'il faut malheureusement commencer en cambriolant un honnête marchand. Lequel n'est pas tombé de la dernière pluie. Après un vol fort éprouvant durant lequel ils manquent de se faire anéantir, tous trois se mettent en route vers l'immense marais des Eaux-Mortes où est situé le temple. En chemin, ils rencontrent entre autres un voyant qui voit un désastre, des arbres à l'appétit féroce, des monstres aquatiques, des villageois redoutables en affaires et des tribus à la recherche de crânes de rechange pour leurs totems. Hélas, en s'infiltrant dans le temple, le trio déclenche une catastrophe qui menace le continent entier! Nos aventuriers vont de surprise en surprise: ils découvrent avec stupeur que bien des choses qu'ils croient savoir sont fausses, et que bien des gens respectables sont de fieffés menteurs. Comme si cela ne suffisait pas, voici que se mettent en campagne les dunmintaïs, de redoutables humanoïdes à l'aspect simiesque qui haïssent les humains (lesquels le leur rendent bien). Pire, quelqu'un leur donne maintenant des leçons de stratégie. S'ensuit une course-poursuite haletante et cocasse où nos héros tentent de réparer leur bévue tout en affrontant maints périls: la gardienne du royaume des morts et ses passeurs loquaces, des dragons irascibles aux anecdotes croustillantes, et même une armée de créatures démoniaques et néanmoins fort démocrates...

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